גולשים כרגע באתר
‏שבת ‏18 ‏נובמבר ‏2017
הפוך לדף הבית   הוסף למועדפים
משחק הממלכה | פורומים | חדרי משחק | ממלכות אישיות | אוצרות הממלכה | משחקי תפקידים | ממלכות עתיקות | ראשי
צור קשר לוח יד שנייה   חברים באתר   בלוגים   אודות ממלכות   הרשמה   כניסה לחברים
 
צאט הממלכה קוביות משחק - זריקת קוביות פעילויות - משחק הממלכה הודעות פרטיות - חברים פורומים - הודעות אחרונות כרטיס אישי מה חדש באתר?
שלום [אורח] התחבר
 
ממלכות עתיקות - הפורטל > כתבות

משחק תפקידים- WUSHU


13.4.2008
משחק תפקידים- WUSHU
דירוג מאמר
צפיות: 6741

Wushu

וושו היא שיטת משחקי תפקידים פתוחה שנוצרה על ידי ''דן באין'' וניתנת למציאה ברחבי הרשת כאשר אני אציג לכם כאן את המכניקה שלה. השיטה היא סיפורית לחלוטין ומאוד מהנה למשחק מהרגע שמבינים אותה כראוי.

יש כמה מאפיינים השונים מהותית בין השיטה הזאת ושיטות אחרות, הסיבה הראשונה היא שמשפטים תאוריים של המנחה מתקבלים פעמים רבות כבעלי משקל דומה לזה של המנחה כאשר לאחר התיאור של הפעולה שלהם מקבלת פן טכני ויש גלגול קובייה פשוט המראה הצלחה או כשלון .

א. ''חוקי זהב'' של השיטה

1. עיקרון האמת שבזווית הראיה האישית :

'' כל דבר ששחקן מתאר קורה בדיוק כפי שהשחקן תיאר זאת ומתי שהוא תיאר את זה ''

בשונה משיטות אחרות בהן השחקן שואל את המנחה על פעולה שהוא מעוניין לעשות ולאחר מגלגל קובייה כדי לראות את מידת הצלחתו , בוושו השחקן מתאר את הפעולה וההצלחה בגלול לא מתארת האם הצלחת בפעולה שרצית לעשות אלא כמה טוב הצלחת לעשות את הפעולה שתיארת. זה בידי השחקן עם הוא מתאר הצלחה או כשלון, השיטה מאפשרת לעלילת חקירה להגיע למבוי סתום רק בשביל שהשחקן ימצא רמז חשוב אותו שיהפוך את כל הקלפים – השיטה יוצרת סצנות דמויות סרט או סיפור שהיוצרים שלהן הם כל השחקנים והמנחה כאחד.

2. וטו :

''אם תאור איננו מרגיש ''נכון'' , כל אחד יכול להטיל וטו עליו''

אחת הבעיות בתיאור חופשי של המשחק היא שקשה שכל הפועלים במשחק יהיו על ''אותו הלך רוח'' בזמן המשחק , לכן השחקנים והמנחה יכולים להטיל וטו הקשור לפעולה שלא מתאימה לז'נר של המשחק או ליכולות הדמות או לסיטואציה הכללית בסצנה מסוימת אך אין כל חוק מכאני לאותו וטו.

כל אחד מסביב לשולחן יכול להטיל וטו על פעולה, לא רק המנחה ושחקן יכול להטיל וטו על תיאור של מנחה כמו כן. כל פעולה יכולה להפוך לשיחה פילוסופית על מהות הז'נר המשוחק ועל היכולת של הדמות בתוך עולם המשחק אך כדי שבזמן האמת לא יהיה עיקובים על ''חוקי הז'נר והעולם'' להיות ברורים לכל השחקנים ולמנחה מראש.

הרעיון של וטו הוא כאילו לומר ''חכה רגע ובדוק שאתה משחק את אותו משחק כמונו'', ניתן כמובן להציע דרך בה התיאור יהיה יותר מוצלח לדעת המטיל וטו.

3. גביע החמלה :

''לא ניתן להשיג ניצחון מלא בסצנה מסוימת מבלי לסיים את רף האתגר שלה''

הגבלה נוספת על חופש התיאור אך רכה יותר מחוק הוטו היא שלא ניתן לסיים סצנה בתיאור ראשון, מעבר לכך אדם או קבוצה צריכים מספר הצלחות כדי לתאר סצנה מסוימת.

רק האדם המנצח את הסצנה במספיק הצלחות זוכה לתאר את הסיום שלה (כמנצח בקרב אגרוף, תחרות בישול ואף ריצה לנשיאות). גביע החמלה נתן לרוב לזה שקיבל הכי הרבה הצלחות אבל יכולה להינתן על ידי המנחה לשחקן שהציע את הרעיון הטוב ביותר או שהסצנה הכי קשורה לדמותו.

4. כל דבר הוא פרט בתיאור :

''כל עצם ותופעה אותה אתה מתאר יכולה להיחשב כפרט''

ההצלחה של הדמות נקבעת ממאגר הקוביות שהיא מקבלת בעבור תיאור טוב, מוצלח ומפורט כאשר כל עצם או תופעה נחשבת כפרט שלאחר מכן יגדיל את מאגר הקוביות של השחקן : דיאלוג, פעולה, מזג אוויר, צורת הלבוש, פלשבק ודיאלוג פנימי, זווית צילום...

זה עלול להיראות מעייף לנסות להיות יצירתי כל הזמן אבל יש לזכור שלא כל הסצנות והפעולות נדרשות לתיאור כל כך ארוך ומפורט ושנית, השחקן המתאר את המשחק איננו לבד בקבוצה. המכניקה מאפשרת שליטה מסוימת באווירה והסביבה המשחקית כאשר השיטה מעודדת פעולה קבוצתית הרמונית היוצרת סיפור צבעוני וגדול.

5. עם זאת יש לבחור את הפרטים הנכונים למשחק הספציפי :

''כל המשתתפים צרכים להיות על אותו הלך רוח של איזה פרטים מתאימים לסצנה''

מידת הראליות שבמשחק והדמות המשוחקת יחד עם הדמויות מולן היא תפעל מביאות הגבלה ליכולת התיאור . הדבר היחיד המגביל באמת פרטים היא התאמה תוך ז'נרית למשחק.

מאפייני השיטה בכלליות : השיטה מאפשרת תיאור מהיר של משחק וסצנות כאשר היא מעודדת פעולה תוך ז'נרית הנקבע על ידי הקבוצה עצמה. החוקים של השיטה בונים על מערכת איזונים בין המשחקים הפועלת בו זמנית על כל המשתתפים

v הרעיון כל דבר הוא פרט אך היא צריך להתאים לז'נר

v הרעיון שכל תיאור שתגיד באמת יקרה אך נתן להטיל עליו וטו

עם זאת השיטה לה בוניה על מערכת חוקים מוצקה וקשה המאפשרת לפטור סכסוכים בצורה אבסולוטית ואם קבוצה איננה יכולה להגיע להסכמה הדדית בתיאורים שלה אז המשחק לא יתקדם לשום מקום.

בנוסף למנחה אין יכולת לקבוע פעולה כ ''נכונה'' או ''שגויה'' אלא הוא יכול להטיל וטו כמו כל שחקן אחר אף שהוא שולט בעולם הכללי מחוץ לדמויות ולתיאור שלהן כמו גם על האתגרים והפעולה של אותם אתגרים כלפי הדמויות.

לבסוף השיטה לא יוצרת משחק ''קול, מהנה ויצירתי'' מעצמו, היא מסתמכת על המשחקים שיעשו זאת.

ב. גרעין מכאני

כל המכניקה של וושו סובבת סביב התמודדות עם קונפליקטים. ראשית יש לציין שזה לא משנה מה הוא הקונפליקט, הוא יכול להיות מול קבוצת אנשים, רכבת הדוהרת לעבר תהום, בן אדם ספציפי, מחלה, סערה נוראית ואף ציור שרוצים לצייר (כמו גם כל פעולה מנטאלית, חברתית או פיזית).

המכניקה של וושו מחלקת כל פטירה של קונפליקט למעשה המתבצע על רצף של כמה סיבובים כאשר אורך הסיבוב נקבע לפי סוג הקונפליקט : בקרב יריות סיבוב יערוך שניות בלבד, בטיול בטבע כל סיבוב יכול לארוך שעה של הליכה ובמסע בחירות סיבוב יכול לערוך חודש שלם.

כל סיבוב מתחלק לשני סיבובים, הראשון הוא תיאור המעשה של הדמות, השלב הזה הינו מאוד חשוב משום שהוא יציין מה למעשה יקרה בעולם המשחקי ולאחר גלגול הקובייה שתציג את מידת ההצלחה של הדמות ואת הקורה לה בעקבות פעולות של אנשים אחרים –

v תיאור : השיטה עובדת עם קובייה של שש פאות כאשר כל שחקן מתחיל את הסצנה עם מספר קוביות (לרוב שש) לפי החלטת השחקנים והמנחה ללא ללא הקשר כשעל כל פרט שהשחקן מתאר הוא מקבל קובייה נוספת לגלגול.

דוגמה לסצנה חברתית במשחק פנטזיה – ''אני נכנס לפונדק (1) האפל והתחוב (2), עשרות עיניים בוחנות אותי (3) ואוסף של פרצופים דוחים בוהים בגופי (3), אני מוציאה את חרבי (4) וצועדת עד לשולחן המרכזי (5) בו יושב מלך השודדים (6) ובהינף אחד של חרב מכוונת אותו לצורו (7) ללא פחד ובמחשבה נחושה (8) ואומרת לו ''להיכן לקחתה את הנזירה שרץ שכמותך'' ''

דוגמה לסצנת קרב במשחק עתידני – ''אני שולף את האקדח (1) ומתגלגל מאחורי המכונית (2) ולאחר זאת אני מקשיב בדממה לצעדי איש הכנופיה המחפש אותי (3), רעש הנשימות החנוקות שלו מסגיר בקלות את מקום הימצאו (4) וברגע המתאים אני מכוון את האקדח ויורו לו ביד האוחזת בנשקו (5)''.

הגבלת קוביות - מנחה יכול לתת הגבלה של מספר הקוביות ששחקן יכול לגלגל בהתאם למרכזיות הסצנה והחשיבות שלה לעלילה או לדמות עצמה, ההגבלה לסצנה תהיה כשלוש עד ארבע קוביות מקסימום לסצנות לא מרכזיות ואף שבע עד שמונה בסצנות שיא הנקבעת על ידי המנחה בתחילת הסיבוב בו הדמות מתארת את שקורה. אין צורך להספיק תיאור משום שהשחקן לא מקבל עוד קוביות לגלגל וגם אין צורך לעצור שחקן מלתאר משום שהוא עבר את הגבלת הקוביות שלו.

תוספת אפשרית , ''שמירת קובייה'' – שחקן יכול לשמור קובייה אשר קיבל מתיאור מוצלח לסצנה אחרת כחלק מתיאור של הדמות שלו המתכננת פעולה לאורך זמן ומתכוננת לדבר גדול אחר .

v גלגול התוצאה : על כל תיאור שאדם תיאר הוא מגלגל קובייה (עד למקסימום עם קיים אחד), באופן כללי כל השחקנים יכולים לגלגל קוביות בו זמנית או מיד לאחר התיאור של השחקן עמו אף שבמידה והשחקנים פעולים במקומות שונים באותו זמן המנחה ירצה לסיים כל סצנה בצורה נפרדת.

קוביות ''יינג'' וקוביות ''יאנג'' – כל סיבוב השחקן בצורה פועל בשני רמות, האחת היא לתאר את מה שהוא עושה והאחרת היא להתמודד מול תיאורים של אחרים. בכל פעם השחקן ינסה לסיים סצנה כמה שיותר מהר (על ידי גלגול קוביות כלפי האתגר שלו) אבל עם לא יגן על עצמו עם קוביות הגנתיות הוא ימצא עצמו מהר מאוד מובס ומחוץ לסצנה.

את הקוביות שהשחקן קיבל מהתיאור שלו הוא מחלק לקוביות ''התקפיות'' (יינג) אתן הוא מתאר את הקורה ומחליט מה נעשה מסביב ולקוביות ''הגנתיות'' (יאנג) אתן הוא מגן על הנרטיב שתיאר מכל איום שקיים בסצנה (היכול להיות אדם המתקיף אותך או דלת סגורה ונעולה או סחרחורת נוראה). הצלחה אחת בקובית יאנג מבטלת הצלחה אחת של קובית יינג , לשם כך מומלץ לשחק בקוביות בעלות צבעים נפרדים.

הצלחה – הדברים המאפיינים את הדמויות הן הערכים שלהן (דבר שיתואר מיד) הנעים בין אחד לחמש, כאשר מגיע הזמן לגלגל קובייה השחקן יבחר את הערך הקרוב ביותר לפעולה אותה הוא מנסה לעשות ויגלגל את הקובייה שלו למול אותו ערך, כך גלגול היוצא מתחת או בשווה לערך משמעו הצלחה. עם לשחקן אין ערך מקביל הוא מגלגל קובייה למול ערך השווה לשניים (ערך בררת מחדל כללי). עם לאחר גלגול מוצלח האדם נכשל בלהצליח באף גלגול או שקוביות ההגנה שלו לא מנעו את כל קוביות ההתקפה של היריב אז ה ''החוס העלילתי'' שלו נפגע ( ה צ'יי) .

צ'יי – חסינות עלילתית במשחק וושו נקראת צ'יי והמתארת בריאות, מזל, סגסוג, אמונה וחוסן רוח של הדמות. התכונה איננה מקובעת ויכולה להיות בעלת משמעות שונה לדמויות שונות בסיטואציות שונות. ככל שלדמות נשאר צ'יי היא יכולה להשפיע על מהלך העלילה באמצעות התיאורים שהשחקן נותן ואם הוא נגמר השליטה שלה בגורלה נעלם כמעט כליל והיא איננה יכולה להוסיף קוביות לפעולה על ידי תיאורים.

לרוב הדמויות יש שלוש נקודות צ'יי כאשר נקודת צ'יי יורדת על כל קוביית יאנג שהדמות סופגת. כל עוד לדמות נשאר צ'יי היא יכולה להחליט לסגת מסצנה מסוימת במקום להישאר ללא צ'יי בכלל (ובכך להיות נתון ל ''גביע הרחמים'' של שחקן אחר). נסיגה משמעה – להיכנע, לוותר על רעיון, להיכשל וכדומה מרצון ולהישאר באותו זמן עם צ'יי.

המנחה מחליט מתי קוביית צ'יי מתחדשת, לרוב נתן לחדש נקודה כל סצנה או את כל הנקודות בין הסצנות – לפי אופי המשחק ורמת הקושי שלו.

ג. סוגי קונפליקטים

ישנם כשלוש סוגי קונפליקטים : אקסצטרות , בוסים וגלגולים חריגים, מול כל קונפליקט השחקן מגלגל ערך המתאים ביותר את הנרטיב ואת אופי העולם כאשר אותו ערך הופך למושא הגלגול של היינג והיאנג.

1. קונפליקט אקסטרות – מטרת הקונפליקט הזה היא להראות את הדמויות באור טוב או שהם קונפליקטים קלים ופשוטים שאין כמעט סיכוי שהשחקן לא יצליח נגדם (הכול כמובן יחסי). לאותם אובים (שכזכור אינם מחויבים שיהיו אנשים ויכולים להיות רוח חמסין טורדנית) הם חסרי צ'יי, חסרי ''ערכים'' ולעולם לא מגלגלים קוביה – הם למעשה הסחת דעת בלבד.

כתיאור של אקסטרות ניתן להביא עשרות בריונים חסרי פנים או מידע שנתן שברור שהדמות תשיג בהשקעת מספיק זמן . הדבר היחיד החשוב הוא הדרוג של האתגר ומגבלת הקוביות המותרת, הקוביות שהשחקנים יכולים לגלגל ומשך הזמן שהמנחה היה רוצה שהסצנה תיקח. בכך שיעריך כמה קוביות יאנג מוצלחות הם יצליחו לגלגל (לרוב הגבלת הקוביות מינוס שניים) ויכפיל את המספר שיצא לו במספר הסיבובים שהוא רוצה שהסצנה תיקח.

כל הצלחה ששחקן מקבל מוריד את דירוג האתגר באחד וכאשר הדרוג יורד לאפס האתגר נוצח. יש לזכור שכל סיבוב השחקנים צריכים להצליח לקבל לפחות הצלחה אחת בקוביות היינג (קוביות ההגנה) שלהם למען לא יאבדו נקודות צ'יי , סצנות מסוכנות יחסית של אקסטרות יכולות לדרוג שנים ואפילו שלוש הצלחות בכל סיבוב כדי לא להפסיד נקודות צ'יי.

על המנחה אין צורך כמעט להשתתף בסצנות שכאלו, הוא יכול לשבת מאחור ולהקשיב למהלך העניינים ולפקח על הכול.

2. קונפליקט בוס – הסצנות החשובות ביותר נקראות סצנות בוס, לאותם קונפליקטים (ששוב, לא חייבים כלל להיות בני אדם) יש ''ערכים'' בדרוג אחד עד חמש, צ'יי ויכולת לגלגל קוביות יינג ויאנג בדיוק כמו דמויות השחקנים.

השונה מאקסטרות הוא בכך שיש צורך להתייחס אליהם באופן נפרד, עם בוס מתקיף את הדמויות עם האקסטרות שלו אז הדמות צריכה לחלק מאגר הקוביות שלה (אותו קיבלה בחלק של התיאור ובהתאם להגבלת הקוביות עם יש כזאת) בין האקסטרות לבוס. עם ישנם כמה בוסים אז צריך לחלק את מאגר הקוביות בין כל בוס (עם כקוביות הגנה ועם כקוביות התקפה). כל בוס הקיים מול הדמויות מחלק בזמנו את מאגר הקוביות שלו (ששוב, נקבע על פי התיאור של המנחה והגבלת הקוביות עם יש כזאת) בין השחקנים השונים הקיימים בסצנה.

השוני החשוב והגדול ביותר בין אסטרות לבוסים הוא שלבוסים יש יכולת להשפיע על העלילה בדיוק כמו לשחקנים ומכאן גם נקודות צ'יי והצורך להגן עליו על ידי גלגול נקודות יינג.

יש לזכור שגביע החמלה קיים בכל מצב, רק מתאר את הסיום של הקונפליקט, עם גם הבוס וגם השחקן הפסידו באותו סיבוב אז זה שבעל המינוס צ'יי הגדול ביותר הוא שהפסיד ואם יש תקו בין הבוס לשחקן אז השחקן מצליח.

3. גלגולים חריגים – עם למנחה ולשחקן אין רצון לתאר ואז לגלגל או לעשות מערכת סיבובים רגילה אך יש צורך באקראיות מסוימת. אז אפשרי לעשות ''גלגול חריג'' . השחקן בוחר ''ערך'' הכי קרוב לפעולה אותה הוא עושה (או את הערך הכללי כברירת מחדל) ומשווה את התוצאה הנמוכה ביותר לטבלה הבאה.

1= הצלחה מקצועת ומוצקה, עבודה יפה !, 2= משימה טובה, משימה הצליחה בצורה די מינימאלית, 3= הצלחה אבל בעלת צדדים שליליים לא מכוונים, 4= כשלון פשוט וניטרלי, 5= כשלון מאוד גרוע, יתכן שמשפיל, 6 = כשלון כל כך גרוע שהוא כמעט לא נתפס.

תוספת אפשרית, ''מגבלת זמן'' - מנחה יכול להחליט שהוא רוצה להביא לסוג של מטח ולחץ כאשר הוא מעוניין להביא לסיום סצנות שעורכות זמן רב מידי או שיש צורך בהצלחות רבות מאוד אך מספר סיבובים מוגבל המתאר סיטואציה מסוימת.

הרעיון בהגבלת הזמן הוא בלהחליט שתוך X סיבובים Y קורה, המנחה יכול להצהיר על כך מול השחקנים (שיכולים לדעת למשל שאורך המסיבה בה הם נמצאים הוא כארבע שעות, דבר הנותן להם ארבע סיבובים לאסוף מידע – כל סיבוב במשך שעה) או לא להצהיר להם על כך (תוך חמש סיבובים, כל אחד מהם כעשר שניות, הבריונים יקראו לכל החמולה שלהם ולבוסים יחדיו לבו לעזרתם).

ד. בניית דמות

1. בחירת ערכים – ערך יכול להיות כל דבר והוא יכול להיות מוצא על ידי השחקן עצמו או על ידי המנחה שאז יקבע רשימה של ערכים מהם השחקנים יכולים לבחור ערכים קריטיים לעולם המשחק. כך ערך יכול לנוע בין אחד לחמש כעדיף לבחור ערכים המתאימים לעולם המשחק ולאופי שלו. למשחק מלחמתי כדי לבחור ערך קרבי מסוים בעוד שבמשחק העוסק בחקירת על טבעי כדי לקחת ערך לאסיפת מידע. .

לכל ערך יש דרוג אוטומטי של שניים כאשר המנחה יכול נותן לכל שחקן 5-8 נקודות של בניית דמות אותן הוא מחלק בין הערכים שלו , נקודה אחת נותנת ערך של שניים, שני נקודת נותנות ערך של שלוש, שלוש נקודות נותנת ערך של ארבע וארבע נקודות נותנות ערך של חמש (המספר המקסימאלי).

תוספת אפשרית, ''ערכים מוגדרים'' – ליצור קבוצות של ערכים עוזר לשחקנים לבחור ערכים מוגדרים, לדוגמה ערכים קרביים, ערכים חברתיים וערכים מקצועיים.

תוספת אפשרית, ''ערכים מורכבים'' כדי למנוע שימוש בלתי הוגן בערכים מסומים ולהגדיר בדיוק מה נתן לעשות בכל ערך שיש לו נתן להחליט שעל כל נקודה מעל שניים שיש לשחקן בערך (בררת המחדל) הוא יכול לעשות ''משהוא מוגדר'' עם הערך. לדוגמה , אדם עם התמחות בחיי הטבע בדרוג ארבע יכול להחליט שהוא יכול להשתמש בסכין, להציב ולזהות מלכודות ולצוד (שלוש דברים).

תוספת אפשרית, ''הדבר המיוחד שלי''- כל שחקן יכול לבחור ערך מסוים המייחד אותו, דבר שדרכו הדמות שלו מתבטאת ובו הוא טוב יותר מכל אחד אחר, זה יכול להיות ''הספינה שלי'' למעביר סחורות או ''הכוח'' ללוחם ג'דאי. כל פעם ששחקן מצליח להכניס את הערך הזה למשחק הוא מקבל קובייה נוספת לגלגול, אפילו היא מעבר למכסת הקוביות האפשרית לסצנה.

2. בחירת ערך שלילי – החיסרון הוא ערך בדרוג של אחד, הוא מיצג דבר בו הדמות מאוד גרועה או ממנו היא מפחדת ומנסה להימנע, כאשר אותו גורם נכנס לסיטואציה, הדמות תאלץ להשתמש בו ולמעשה כל גלגול מעל אחד יחשב ככישלון.

3. חסרונות ויתרונות – הדמות יכולה לבחור חיסרון אחד וכאשר הוא מבוטא בעולם המשחק (כשאדם נכנס לכריז בעקבות הצורך שלו בסמים או שהוא נאלץ לשקר במצב בו היה רוצה לומר אמת) אז הוא מקבל נקודת צ'יי .

הדמות יכולה כמובן גם לבחור יתרון אחד (למול כל חיסרון) שיש לה אשר בהשקעת נקודת צ'יי היא מפעילה אותו.

ה. התקדמות של הדמות וניסיון

v פיתוח הקיים – יתכן שבעקבות הרפתקה מסוימת ערך מסוים ירד וערך חדש יבצר או שערך אחד יעלה בעוד האחר ירד, הכול כמובן בהתאמה סיפורית

v שיפור וקידום הקיים – מנחה יכול לתת לשחקנים נוקדות התקדמות לשיפור הערכים שלהם, כשני נקודות לכל עלילה לדוגמה.

ו. קסמים

הקסמים בשיטת וושו פועלים כערכים רגילים הניתנים לרכישה על פי העולם אך תמיד הינם מוגדרים (קסם מים, פסיוני, מילה, אלכמאי וכדומה) כאשר אדם שהוא חסר אותו ערך לא יכול להשתמש בו (בשונה מערכים רגילים). כל אדם הוא בעל רשימת קסמים מוגדרת (אף שהמעשה יכול להיות כללי יחסית) בהתאם לדרוג שלו בערך – בדיוק כמו ''ערך מורכב''.

טקטיקות אפשריות לבוסים – נתן ללכוד אך לא להרוג (כמו קרב רגיל אבל ההצלחה הסופית איננה יכולה להיות הריגת הבוס), נתן שיתקיף ויגן מול שחקן אחד בכל פעם (מתאים לארך בוס), הבוס שואב אנרגיית חיים או כוח מהדמויות \ סביבה (על כל הצלחה שלו כנגד דב''ש של הדמויות או הדמויות הבוס מקבל נקודת צ'יי מחדש), בוס אחד עם המון אקסטרות (הדמויות צריכות להתייחס לשני הכוחות ולחלק את העוצמה שלהן בניהם או להתייחס להמון האקסטרות כששחקן יחיד מתמודד מול הבוס – אפשרי גם במצב בו יש איומים סביבתיים סביב הבוס), הדמויות בעלות בעיית זמן מקשה (כל שלוש סיבובים על הדמויות לעלות לפני המים כדי לנשום אוויר ולחזור להילחם באויב נושם מים), הבוס בורח אבל מפעיל מלכודת או כוח מיוחד לפני שהוא מאבד את כל הצ'יי שלו (כמו ששחקן יכול לשמור קוביות לזמן מאוחר יותר על ידי ''תכנון מראש'', כך גם הבוס...), לבוס יש יותר נקודות צ'יי מאשר לדמויות (מאגר המגיע לאויבים גדולים באמת מהחיים, פיזית \ רוחנית או סיפורית בלבד), האויב שלא יכול למות (בוס יכול להשקיע נקודה של צ'יי שיש ברשותו בתוך חפץ מוסתר, הדבר אולי מחליש אותו אבל עד שאותו חפץ לא מושמד לא ניתן להרוג את הבוס והוא תמיד יחזור לחיים), הבוס בלתי נראה (נתן לתת לבוס שני קוביות בונוס של יינג ויאנג עד שהדמויות יצליחו לגלות אותו), שרשרת אסונות מופעלת כשהבוס מת או שגילוי סיפורי נמצא (למשל פצצה המחוברת לגוף שלו, הבוס פולט לפני מותו שהוא אב הדמות או שתחת מסכתו מתגלה האהוב שלה),

שאלות אפשריות :

כיצד לגרום לכך שלא יהיה מוות מידי של אויב או דמות שחקן ? לא לאפשר תיאור של פציעה ממיתה אלא רק פוגעת כל עוד הניצחון הסופי לא הגיע עדיין

האם דמות שחקן יכולה למות ? עם השחקן רוצה אז כן...

מה הוא מקום המנחה ? לשחק את העולם, לדאוג שכל המשחקים נמצאים באותו ''הלך רוח'' לגבי הז'נר של המשחק ולקבוע סצנות עלילתיות חשובות בכך שיגדיל את רמת הקושי שלהן, יוסיף הגבלות זמן ואתגרים נלווים.

מה לעשות עם גזעים שונים במערכות פנטאזיה ? לתת לכל גזע +1 בערכך מסוים יחד או לתת לו מינוס בערך מסוים (או מסוג מסוים) כך שבאופן טבעי אלא עם ישפר אותו הוא יהיה בשווי של אחד.

 
דרג את המאמר  דירוג מאמר
תוכן דירוג תאריך שם
 
‏14/‏04/‏2008 אור המלךךךךך
 
אהבתי. רק לתקן שגיאות כתיב, זה מאוד מפריע! ‏14/‏04/‏2008 Alar
 
נשמע מעניין, חבל שבגלל השגיאות זה קצת פחות קריא.. ‏04/‏06/‏2008 sliver
 
הוסף תגובה   |   שלח לחבר תגובות גולשים
למאמר זה התפרסמו 4 תגובות
 
  תגובות  
  אני מסכים עם אלאר
The Time   - ‏14/‏04/‏2008 21:59 
1.
  לא אכפת לי
אלי לוינגר   - ‏19/‏04/‏2008 12:43 
2.
  אממ...
alar   - ‏23/‏04/‏2008 19:16 
3.
  נחמד..
sliver   - ‏06/‏06/‏2008 09:14 
4.
 




חיפוש מותאם אישית של
חדרי משחק
משחק הממלכה
פורומים
חץ הזמן - סולאר קטאליסט
הורדות למשחק התפקידים חץ הזמן
סולאר קטאליסט מוצרים
הרפתקאות חץ הזמן
כתבות חץ הזמן
קדימונים וטיזרים
חוקרי חץ הזמן
ממלכות עתיקות - הפורטל
דרושים באתר
כתבות
כתבות מתורגמות
סיפורים
מיתוסים
אישים בהסטוריה
הספרייה
ביקורות סרטים
מיניאטורות
גלרית גולשים יוצרים
משחקי לוח וקלפים
מוזיקה
לוח אירועים
ספריית סרטים
קורסים וחוגים
קישורים
משחקי תפקידים
עולמות וערים
מילון מונחים משחקי תפקידים
דמויות
כלי נשק וחפצי קסם
הרפתקאות
משחקי מחשב
הורדות ועזרים
משחקים ברשת
משחקים
אוצרות הממלכה
יריד הממלכה - משחקים
רקעים לשולחן עבודה
שומרי מסך
משחקים סלולאריים
חזיונות וידאו
רדיו - טרובדור
קהילות - משחקי תפקידים
עולמות
כללי
Senctus Bellum
דמויות
סיפורים
גזעים
באנרים
לוח יד שנייה
משכילון
הקליידוסקופ
חברים באתר
  ערוצי RSS
  חיפוש באתר  
 
 
 
 
 
ראשי | אודותינו | כניסה לחברים | הרשמה | תקנון אתר | צור קשר
סרטים | זכויות רפואיות